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        <title>ALLSTARS CLUB - ニュース</title>
        <link>https://www.all-stars.jp</link>
        <description>スポーツの力を通じてスター選手と  共に築き上げる オンラインクラブ</description>
        <language>ja</language>
		<copyright>© ALLSTARS CLUB All Rights Reserved.</copyright>
		
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				<title><![CDATA[eスポーツのスポンサー市場に入るには？経営コンサル企業マッキンゼー＆カンパニー社の調査 ]]></title>
				<link>https://www.all-stars.jp/news/esports-nonendemicbrands</link>
				<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
				<pubDate>Mon, 16 May 2022 12:00:00 +0000</pubDate>				<goonews:modified>Thu, 23 Jun 2022 04:39:25 +0000</goonews:modified>
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				<category><![CDATA[スポーツ]]></category>
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								<description><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-21252 aligncenter" src="https://all-stars-bucket.s3.amazonaws.com/2022/05/liga-brasilena-de-lol-2022_14_744x403.jpeg" alt="eスポーツ"></p>

<!-- wp:paragraph -->
<p></p>
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<p><span style="font-weight: 400;">eスポーツ市場は、ノンエンデミックブランド（<span style="text-decoration: underline;">ゲーム開発者、ゲームパブリッシャー、ハードウェアメーカーなどのeスポーツのエコシステムに属さないブランド）</span>の活躍の場になりつつある。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">これは、「戦略や経営に関する問題の解決に焦点を当てたグローバル戦略コンサルティング会社」マッキンゼー・アンド・カンパニー社がドイツで行った調査によって明らかになったものだ。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">この調査結果によってノンエンデミックブランドの多くのマーケティング責任者がeスポーツへの参加について抱いていた疑念が払拭され、eスポーツ製品への投資が動機付けられた。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">近年ではeスポーツにおけるノンエンデミックブランドのスポンサー率が上昇しており、上記の調査によると、エンデミックブランド43％に対し高い53％の上昇率であることが示されている。<br /><br /></span></p>

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<h2><b>成長する市場</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />このeスポーツ業界では、収益と観客数の点で多くの</span><span style="font-weight: 400;">従来のスポーツ</span><span style="font-weight: 400;">を超える市場規模があることを示している。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">2019年には</span><span style="font-weight: 400;">eスポーツ市場の売上高9億5,000万ドル</span><span style="font-weight: 400;">に到達している。市場を調査している団体は、2022年までに20億米ドルを超えると予測している。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">業績から、収益の大部分（58％）は</span><span style="font-weight: 400;">スポンサーから</span><span style="font-weight: 400;">によるものであり、この成長に伴い、5億人を超えるファンやカジュアル視聴者が見込まれている。<br /><br /></span></p>

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<h2><b>先を行くコンシューマー像</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />年齢、教育、収入の人口統計からはeスポーツの消費者がこれまで想像していたよりも高い賃金で働いていることがわかる。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">eスポーツ製品の消費者は主に若い（平均26歳）、デバイスに精通した、高い教育を受けた（70％以上）男性である。この人物像は、eスポーツのスポンサーになる投資家や企業にとって、消費者と自社ブランドの</span><span style="font-weight: 400;">信頼</span><span style="font-weight: 400;">を高めると同時に優れた人材の雇用を促進する機会であると考えている。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">マッキンゼー・アンド・カンパニーは、「Esports and the next frontier of brand sponsorships」という調査において、ソーシャルメディアにある情報を収集した後に人工知能（AI）で分析した消費者データを用い、ドイツの平均人口とeスポーツの消費者</span><span style="font-weight: 400;">共通性</span><span style="font-weight: 400;">のデータを比較検討した。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">本調査では、eスポーツのカテゴリーを軸に、ライフスタイルの特徴的な関心事を以下のように4つに分類した。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">１．成熟したeスポーツ（League of Legends、CS:GO）のファンは、</span><span style="font-weight: 400;">自己啓発に関連した製品</span><span style="font-weight: 400;">やサービスに魅力を感じ、Eコマースやビジネス、車などに興味を持つ。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">2.新しいeスポーツ（フォートナイトやオーバーウォッチ）の消費者は、</span><span style="font-weight: 400;">個人の外見に独自のこだわりを持っている。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">3.スポーツシミュレーションゲーム（FIFA）のファンは、さまざまなスポーツに関心が高く、また、自身の健康にも気を配っている。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">4.隙間eスポーツ（StarCraft II）の消費者は、文学や知識収集、旅行、スマートデバイスの使用などに関心を持っている。<br /><br /></span></p>

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<h2><b>スポンサーの投資のリスク</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />どんな投資でもそうだが、スポンサーシップにはリスクが伴う。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">マッキンゼー・アンド・カンパニーは、「eスポーツの世界でスポンサーになろうとするブランドは、どの程度のリスクを本気で負うのか、業界によくある誤解は何かを見極めるべきだ」と提案している。マッキンゼーはその誤解を大きく3つの分類に分けている。<br /><br /></span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">信憑性</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">ゲームのハイライトMVP賞のスポンサーになったり、ゲームに特化した分析を提供するなど、活性化戦略を持つことは重要だ。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">しかし、eスポーツの場合は、特に企業がeスポーツに対して本当に興味をもっているかが重要だ。例えば、ESLトーナメントの大スポンサーは、小スポンサーに比べて4倍も目につきやすい。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">しかしそこにはリスクがあることもわすれていはならない。eスポーツの世界に対する真の関心がeスポーツを取り巻く人たちに伝わらなかったりすると、その目立ち方は裏目に出ることもある。<br /><br /></span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">業界の不安定さ</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />Eスポーツは変動しやすい業界だ。新しいゲームタイトルやチーム、ストリーマーが誕生しては消えていくスピードは、従来のスポーツとは比べものにならないほど速い。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">eスポーツ選手の入退団は他のスポーツと同じだが、ファンのロイヤリティ（関心）はチームよりも選手に向けられるのが一般的である。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">こうした動きに対応するために、ブランドはeスポーツの基本的な知識だけでなく、それ以上のものを分析する必要がある。eスポーツは消費者数が多いため、ブランドマネジメントのスタッフの中に、知らず知らずのうちにeスポーツの熱狂的なファンがいるのではないだろうか。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">だからこそキャンペーンのアイデアに関しても、内部からの意見を聞くことができる。もちろん、こうしたスタッフの知識やアイデアは、市場の新しいトレンドと技術開発、または自社の</span><span style="font-weight: 400;">資産</span><span style="font-weight: 400;">パフォーマンスの結果などの細かな分析によって裏付けられていなければならない。<br /><br /></span></p>
<h3><span style="font-weight: 400;">風評</span></h3>
<p><span style="font-weight: 400;"><br />スポンサーシップ契約を結ぶ際、特にリアルな暴力シーンを含むゲームに参加した場合、既存の顧客層に対する風評リスクが発生することを懸念するブランドもある。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">しかし、ドイツの消費者を対象にした調査では、そうでないことがわかっている。この調査によると、eスポーツの内容を知っている消費者の約9割が、eスポーツに対して肯定的または中立的な意見を持っている。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">eスポーツへのブランドの関与を否定的に捉える人は、わずか5％でした。さらに、その5％のうち、スポンサーの名前を正確に言える人は10分の1以下だった。一方、eスポーツの愛好家では、ブランドの認知度が高いことがわかっている。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">したがって、この種の潜在的なリスクを認識し、それぞれの具体的な状況において慎重に評価することが重要であるが、実際のリスクの程度は、”ドイツの平均的な消費者”にとっては大きなものではないように思われる。<br /><br /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">こういった結果からノンエンデミックブランドや企業にとってeスポーツ市場は大きなビジネスチャンスとして見ており、参入に必要な知識と人材確保が活発になっている。<br /><br /></span></p>

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